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为什么说不能没有“硬控式”防沉迷?

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发表于 2024-6-1 10:41:44 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
文 | 佘宗明
全球游戏业最严,中国互联网行业最严……凭着在防沉迷上的两个“最严”表现,中国游戏行业已走出以“正在毁掉下一代”句式为枪弹的舆论机枪射程。
那,游戏企业在未保方面还能百尺竿头更进一步吗?
浑身叠满了硬核防沉迷Buff的腾讯,用实际行动答了句:能。
5月29日,腾讯游戏官宣上线“一键屏蔽陌生人”新防护功能,王者荣耀、和平精英、元梦之星、QQ 飞车4款产品已完成“一键屏蔽陌生人”防护功能部署。
“一键”体现的是操作的简便性,“屏蔽”呈现的是实现的方法,能为用户提供禁止陌生人组队、私聊、评论等选项的“一键屏蔽陌生人”,不是要切断i人玩家找游戏搭子的路径,而是为许多用户提供“想不被扰就不被扰”的方案。
随着腾讯在产品端外的腾讯成长守护平台也陆续上线该功能,未成年玩家离“妈妈再也不担心我被打扰了”只差一步——那就是父母在已绑定的未成年人游戏账号上开启“一键屏蔽陌生人”功能。
“一键屏蔽陌生人”不是孤立存在,而是未保防火墙的再加固:“一键屏蔽陌生人”+“自我账号管理”+“绿色手机上报”+“一键禁玩禁充”多管齐下的腾讯,相当于拍了拍家长们,并向他们甩去了“防沉迷管理四件套”。
有意思的是,“防沉迷管理四件套”明显是以家长需求为导向。在防沉迷系统硬控已达到较高水平的情况下,为家长们提供并升级防沉迷便捷管理工具,将防沉迷导入严上加严的“硬控”节奏,来得颇具针对性。

01
游戏有很多种打开方式:有人给它上高度,说它是集声光色艺于一体的“第九艺术”,有人对它探本质,说它是超级数字场景,也有人说它是忙碌后的休闲,是无聊时的消遣。
但在部分家长眼中,游戏是洪水猛兽的代名词——在以沉迷为尺度的单维度评判体系下,一句“会不会让孩子迷上”的拷问,就能成为游戏头顶的阿喀琉斯之踵。
这就导致几方对游戏外部性认知的割裂:很多人会看到游戏的战略性意义和深层次价值,认为“没有游戏,AI、云计算、自动驾驶、AR/VR技术能发展得这么快?”有些家长看到的则是游戏的强沉浸感与强交互性对孩子的吸引力——对他们而言,游戏的产业价值再高,跟他们的切身利害也未必有什么直接关系,但孩子玩游戏却是利益相关的事情。
考虑到未保议题的特殊性,防沉迷问题的重要性也必然被前置。2021年6月正式施行的新版《未成年人保护法》单设“网络保护”专章,2021年8月国家新闻出版署出台“史上最严防沉迷规定”,都亮明了政策法规层面的态度。
在防沉迷一头连着社情民意一头连着企业CSR的语境中,游戏行业也不断提升防沉迷的优先级排序。
随着实名认证、人脸识别、限时限充成为行业标配,未成年人沉迷网络游戏问题已得到切实改观。


▲微博CEO@来去之间 此前曾吐槽某款游戏的人脸识别。

去年7月底,中国音数协第一副理事长兼游戏工委主任委员张毅君在ChinaJoy论坛上表示,我国已整体构建起目前全球最为先进高效的防沉迷系统,有关调查数据显示,超过80%的家长认可现阶段防沉迷工作成效;去年12月,中国音数协发布的《2023中国游戏产业未成年人保护进展报告》显示,游戏防沉迷措施已取得显著成效,未成年人过度游戏问题得到有效改善,“玩网络游戏”在未成年人休息时间活动安排中仅排第六,就很能说明问题。
随之而来的情形就是,舆论场上把游戏跟洪水猛兽关联的声音已微乎其微——不能说完全绝迹,但至少已变得罕见。
饶是如此,那“超过80%的家长”以外的那百分之几,提示着游戏未保仍有提升空间。

02
在此背景下,腾讯仍在强化“硬控”式防沉迷,通过“防沉迷管理四件套”助力家长更有效地行使未成年人健康游戏的监督权,颇堪玩味。
得看到,这两年,在防沉迷话题上,“家庭是防沉迷第一道防线”“家庭教育是防沉迷最重要屏障”的观点蔚为风行。
这背后的情况是:游戏防沉迷需要家庭、学校、企业、政府多方共治,如今游戏企业在“共治”体系中的责任渐次完备,国内游戏防沉迷已迈入重心从平台筑“防火墙”切换到家校末端协作的新阶段。家庭在防沉迷问题上的重要性愈发凸显。
只不过,跟家长们对孩子玩游戏问题高度敏感成对照的,是许多家长在“第一道防线”上的掉链子,家庭成了防沉迷的薄弱环节。
再严密的防御系统,都得靠“人”在末端的执行。身处孩子玩游戏“第一现场”的家长们,理应做好示范与监督。心理学家曾奇峰就说:“孩子成长没有偏方,有的只是负责的父母提供的稳定而健康的土壤。”
但家长也有家长的难。不排除有些家长爱当甩手掌柜,但还有些家长是心有余而力不足。
家长通常有多重社会角色:在家里,他们是父母;在职场,他们可能是员工。养家糊口的压力跟全力带娃的要求,很多时候难以兼容。在“孩子主要由老人带”的常见情形下,让他们随时看管好孩子未必现实,何况有的父母不太懂网络。
所以,防沉迷是行业问题,是家庭问题,更是社会问题——它经常跟当代人生活处境、职场压力等缠结在一块。以往有的家长跟游戏企业在防沉迷力度感知上的“温差”,也与此有关:游戏企业觉得自己做得已经够多了,有的家长却认为社会替自己分担得还不够。
这正是游戏防沉迷的难点所在:理想情况下,企业、家长各尽其责就行,现实条件下,必须得考虑到具体情境下的复杂性,如不是所有家长都具备盯紧孩子的条件,让他们尽到自己应尽的监护看管责任会陷入“理想丰满,现实骨感”的尴尬。
腾讯给出的解题思路是:用操作流程上的做减法带来家长看管难度上的做除法,将家长参与防沉迷治理的门槛被拉得低些、低些、再低些,用技术上的用心换他们的安心,服务上的贴心换他们的省心。
当家长在“各尽其责”的框架下面临履责难题时,企业做好自己的事,也让家长做好自己的事变得更容易,其实就是用服务延伸去填补“未保同心圆”里的缺角。

03
“防沉迷管理四件套”就将这点体现得很明显:家长看管孩子面临很多难题?它就在产品思维里嵌入更多服务思维,也跳出企业视角代入更多家长视角,从游戏时长、消费、社交、内容等多个维度帮家长更便捷地管控孩子的游戏行为。
防沉迷,需要多些“一键(站)式”选项。
孩子可能在家长不知情的情况下充值氪金。设置下“一键禁玩禁充”,问题就迎刃而解了。
防沉迷,也要防孩子们绕开防沉迷的动作。
在最严防沉迷规定实施“时长+时段”双限时后,有的孩子会拿父母或亲友账号突破游戏时间限制。“自我账号管理”跟“绿色手机上报”,就拓展了家长侧的管控场景。
通过“自我账号管理”,家长可以限制自己账号的游戏时长/消费,避免孩子趁己不备用自己账号过度娱乐和消费;通过“绿色手机上报”,家长可以将亲朋好友账号也列上,预防孩子冒用他们账号玩游戏。
新推出的“一键屏蔽陌生人”,同样是有的放矢。


▲“一键屏蔽陌生人”能提供禁止陌生人组队、私聊、评论等功能。

如此一来,就算家长有些时候不“在场”,也不影响他们对孩子的游戏行为进行有效管控。
在未成年人触网年龄持续降低、亲子“数字鸿沟”拉大的时下,那些用网能力跟不上孩子的家长还是会抓瞎,怎么办?
腾讯就在降低防沉迷工具使用门槛之外,特别为家长准备了“家长服务助手”,在行业内首创“AI自助+人工视频”的一站式服务模式:家长想要“适合自家孩子体质”的游戏时间/充值管控方案,它能在最快24小时内提供在线视频服务,一对一进行问题解答。
可以这么理解:家长是甲方,“家长服务助手”就是乙方,主要为甲方提供个性化的解决方案。截止去年底,腾讯家长服务助手为150万家长推荐了管控方案,超过7500个家庭提供了一对一专业指导,获得99%的家长用户认可。
本来家长管控孩子玩游戏得又围又堵百般设防,腾讯将其压缩为了“一键(站)式”操作——这不光是让自己做到位,还是帮家长完成角色“补位”。
用用心贴心的举措推动家长跟企业在未保上相向而行,1+1>2的效果会更可期。

04
在“硬控式”防沉迷上朝不留死角的方向持续做加法,无疑是腾讯的自我加压。
2017年,腾讯推出了国内首个面向未成年人健康游戏的系统解决方案——“腾讯成长守护”;还推出了当时游戏行业首个由企业自发上线的手游防沉迷系统——“腾讯健康系统”。
“防沉迷管理四件套”,不设渠道服,真实名校验走向全量用户,零点巡航变全天巡航,定向增强可疑情形拦截能力,加强共用设备检测,人脸语音播报&文字双提示,金融级别人脸识别验证策略……将“事前-事中-事后”保护体系搭建得越来越严密的腾讯,为互联网未保提供了可资参照的样本。
着眼长远看,未保连接的“数字健康”命题,已非游戏防沉迷所能涵盖,需要的是将孩子的注意力引向广泛的社会实践。
腾讯未保体系负责人郑磊此前曾表示,要做好未成年保护,必须以疏堵结合的理念来推进,用技术“显微镜”做防沉迷,用爱的 “望远镜”做守护。
通过“智体双百”等项目探索建设性解决方案,为城乡孩子提供科教和体育两方面的支持,引导孩子们在手机屏幕外开拓更广阔的空间,就跳出了“就游戏看未保”的局限,也超越了限制主义窠臼,为“用爱的望远镜做守护”做了注解。
产品+服务+疏导,筑起的是有纵深也有递进的未保体系。
未保作为攸关未成年人身心健康的系统工程,需要的就是未保举措的体系化与长效化。
而这种体系化与长效化,离不开头部企业的自觉——以超出行业标准的体系设计去带动全行业防沉迷水位的提升,是“能力越大,责任越大”的信条加诸头部企业头上的重任。
自觉担当背后是投入。但结合未保承载的意义看,这些投入绝不会是什么“沉没成本”。

05
游戏不能没防沉迷,但防沉迷不是游戏,它是攻坚战,也是持久战。
而未保维度的加减法——用防沉迷系统“硬控”孩子游戏行为,用建设性方案拓展其兴趣爱好,着眼的就是托起未保的体系化长效化。
把网络未保导入“长期主义”视角下,需要企业超出“被动响应”模式把这件“难而正确”的事情做得更好。
未保的宏大叙事,融进现实的细粒土壤里,就该是细节上的“做得更好”,让产品更趋完善,让服务更加周全。
现在看,游戏行业就在产品服务创新上持续迈出步子,推动游戏防沉迷突破“阈值上限”,带动网络未保跃上新台阶。
这显然是好事:当游戏行业在趟出“从0到1,从1到N”的未保之路后还在朝着“N+1”进阶,中国互联网未保机制建设的“从0到1再到N”也能走得更快。毕竟,已有游戏在前,可摸石头过河。

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